
2026年3月23日から3月26日にかけて、デジ創内で「春のデジ創ハッカソン2026」を開催しました。
今回のハッカソンは、デジ創メンバーを対象とした企画です。
ハッカソンにまだ参加したことがないメンバーが、外部のハッカソンやコンテストに参加する前の第一歩として、企画から制作、提出、発表までの流れを体験することを目的に実施しました。
今回のハッカソンでは、1人から4人までのチームで作品制作を行いました。
作品の形式は自由で、ゲーム、Webアプリ、拡張機能、音楽作品など、さまざまな形で制作できるルールにしました。
参加者は発表されたお題に沿ってアイデアを考え、短い開発期間の中で作品を形にしていきました。
開発期間中は、Discordを使って連絡や進捗共有を行いました。
また、提出にはGoogle共有ドライブを使用し、各チームが作品、発表スライド、発表動画などを提出しました。
今回の企画で特に重視したのは、完成度の高い作品を作ることだけではありません。
短期間でアイデアを考え、チームで役割を分担し、作品を制作し、発表できる形にまとめる。
この一連の流れを実際に経験することを大切にしました。
外部のハッカソンでは、制作だけでなく、提出方法、発表資料の作成、デモ、READMEの整備なども必要になります。
今回のハッカソンでは、そうした実践的な流れを、デジ創内の参加しやすい環境で体験できる機会になりました。
参加者は、限られた時間の中でそれぞれのアイデアを形にしました。
提出物としては、作品本体に加えて、発表スライドや発表動画も用意しました。
また、GitHubを使って提出する場合には、READMEに起動方法や使用環境を記載することも求めました。
審査では、技術力やアイデアだけでなく、ルールを守れているか、READMEを読んで作品を再現できるかといった点も評価対象にしました。
これは、今後の外部イベントや共同開発でも重要になる要素です。
作品を作って終わりではなく、他の人が見ても内容や動かし方が分かるようにまとめることも、今回のハッカソンで大切にした点です。
今回のハッカソンを通して、運営側にも多くの学びがありました。
たとえば、会場の準備や提出方法の案内、GitHubをまだ使ったことがないメンバーへの説明など、次回に向けて改善できる点が見つかりました。
また、Unityなどの開発環境を使う場合には、チームごとにバージョンが異なると動作確認が難しくなることも分かりました。
次回以降は、使用するツールのバージョンを事前にそろえたり、READMEのテンプレートを用意したりすることで、より参加しやすい企画にしていきたいと考えています。
今回の春のデジ創ハッカソン2026は、メンバーが短期間で作品制作に取り組み、発表まで行う貴重な機会になりました。
初めてハッカソンに参加したメンバーにとっては、外部イベントに挑戦する前のよい経験になったと思います。
また、運営側にとっても、今後の企画づくりに活かせる点が多く見つかりました。
デジ創では、今後もゲーム、Web、XR、音楽、イラストなど、さまざまな分野の創作活動に取り組んでいきます。
興味のある方は、ぜひデジ創の活動をのぞいてみてください!

HiShi
こんにちは! 岐阜大学デジタル創作サークルでは運営の裏方をしています。 メインは競技プログラミングなどです。 よろしくお願いします。